13 April 2026, 02:15

RTWP vs. Rundenkampf: Warum Echtzeit-Pausen-Spiele noch lange nicht tot sind

Ein Mann in einem Headset und Brille sitzt an einem Schreibtisch mit einem Computer-Monitor, Tastatur und Maus und spielt ein Spiel in einem Raum mit einer anderen Person und Deckenleuchten.

RTWP vs. Rundenkampf: Warum Echtzeit-Pausen-Spiele noch lange nicht tot sind

Die Debatte über rundenbasierte und Echtzeit-Kampfsysteme mit Pause (RTWP) in taktischen Spielen sorgt weiterhin für Diskussionen. James Brawley, Entwickler von Star Wars Zero Company, hat sich nun zu Wort gemeldet und betont, dass RTWP-Spiele keineswegs veraltet seien. Seine Äußerungen fallen in eine Zeit, in der Baldur's Gate 3 vollständig auf rundenbasierte Kämpfe umsteigt und sich damit von seinen Vorgängern abgrenzt.

Brawley räumt zwar ein, dass rundenbasierte Spiele in letzter Zeit dominieren, beharrt jedoch darauf, dass RTWP noch lange nicht gescheitert sei. Er verweist auf frühere Probleme älterer rundenbasierter Titel wie Jagged Alliance (1995), die sich oft zäh anfühlten und übermäßiges Klicken erforderten. Auch rundenbasierte Spiele aus den frühen 2000er-Jahren litten unter einem langsamen Tempo und verlangten den Spielern viel Geduld ab.

Laut Brawley liegt die Renaissance rundenbasierter Kämpfe in modernen Innovationen begründet. Firaxis habe mit XCOM das Genre wiederbelebt, indem dynamische Kameraperspektiven und ein schnelles Spielgeschehen die Runden lebendiger wirken ließen. Dennoch bleibt er optimistisch, was die Zukunft von RTWP angeht, und prognostiziert, dass neue Ideen den Stil zurück in den Mainstream bringen könnten.

Brawley selbst schätzt beide Systeme und lehnt die Vorstellung ab, RTWP sei "von vornherein tot". Stattdessen glaubt er, dass die Weiterentwicklung des Genres den Spielern neuen Reiz bieten werde.

Während Baldur's Gate 3 nun auf rundenbasierte Mechaniken setzt, unterstreicht Brawleys Perspektive den anhaltenden Wettbewerb zwischen den Kampfstilen. Sein Vertrauen in das Potenzial von RTWP deutet darauf hin, dass das Genre möglicherweise ein Comeback erleben wird. Derweil experimentieren Entwickler weiter und verbinden Tempo und Strategie auf neue Weise.

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